PROJET ABANDONNÉ


Qu'est ce que Never Out Of Time

« Never Out Of Time » est un shoot 'em up de type bullet‑hell/danmaku : le joueur traverse des niveaux dans lesquels il se retrouve confronté à divers ennemis tirant des myriades de projectiles (ou balles, d'où le nom "bullet hell").

En temps normal, ce genre de jeu repose sur les réflexes affûtés du joueur et sa capacité de mémorisation des patterns pour réussir à survivre aux obstacles sur sa route, mais dans le cas de Never Out Of Time nous avons décidé d'explorer une approche différente en lui offrant le contrôle du temps.

Le principe de cette mécanique ne sera pas étranger au joueur s'il s'est déjà essayé à des titres comme Prince of Persia : Les Sables du Temps, Braid ou encore Superhot, et il sera ici question de s'approprier ces contrôles dans le contexte d'un shoot 'em up :

  • Le temps du jeu est calibré sur la vitesse du joueur. S'il s'arrête, le temps fait de même. S'il va au ralenti, tout le jeu tourne au ralenti comme dans un "bullet time". Cela permet de prendre son temps pour évaluer la situation, décider d'une stratégie, ajuster finement sa trajectoire, etc. Le focus du jeu est ainsi davantage placé sur la réflexion et l'anticipation plutôt que les réflexes purs.
  • Le joueur peut à tout moment décider de remonter le temps en rembobinant les dernières secondes de l'action. Une situation sans issue ou bien la mort elle-même ne sont plus des fatalités.

Features

  • Le contrôle du temps permet à tout type de joueur d'affronter des bullet patterns spectaculaires avec des milliers de balles simultanément à l'écran sans se sentir impuissant. Les 2 mécaniques en question sont utilisables à volonté.
  • Ces patterns sont construits pour être malgré tout navigables avec une utilisation minimale de ces pouvoirs. Un joueur chevronné peut ainsi foncer au travers d'un niveau qu'il aura compris et mémorisé dans le but de faire un meilleur chrono.
  • Un système de scoring qui prend en compte de multiples paramètres (ennemis détruits, chrono, balles frôlées, etc) permet au joueur de se démarquer en affichant ses performances dans un leaderboard en ligne.
  • Un système de difficulté dynamique : de nombreux "challenges secrets" sont disséminés dans les niveaux et s'il sont relevés avec succès, ils changent drastiquement la difficulté de la section correspondante du niveau et récompensent le joueur avec des bonus conséquents au score final.

Etat actuel du projet

Mis à jour en juin 2022

  • Tout ce qui a trait aux mécaniques de jeu est entièrement établi et fonctionnel.
  • Le moteur du jeu est entièrement fait maison et en dehors de quelques ajustements et corrections de bugs au fil du développement du contenu, il est finalisé.
  • Actuellement, 3 des 7 niveaux prévus sont complètement terminés et jouables, le 4ème est en bonne voie.
  • Le niveau tutoriel est terminé.
  • La majorité des musiques et des sons est enregistrée.
  • Une démo gratuite disponible sur steam avec l'intégralité du niveau 1 et le tutoriel.
  • Support manette OK.

Plan de route

Voilà ce qu'il reste à faire pour pouvoir sortir le jeu en bonne et due forme :

  • Terminer l'implémentation du contenu jouable : La station spatiale est découpée en 3 ailes comprenant 2 niveaux chacune (un niveau standard et un niveau boss), ainsi qu'un niveau de boss final. La 1ère aile est complète, la 2ème est en cours de finalisation (level design du boss) et la 3eme en est à ses débuts (design de l'environnement). Le boss final n'est pas encore commencé.
  • Mettre en place le leaderboard : Les joueurs doivent pouvoir comparer leurs performances entre eux de manière simple et fairplay. Plusieurs catégories sont prévues pour satisfaire différentes approches du jeu (Meilleur score, meilleur chrono, any%, 100%...).
  • Ajouter un système de signalement de bugs : Peu importe à quel point on essaie de peaufiner le jeu pour qu'il soit le plus propre possible à son lancement, on est jamais à l'abri d'un bug sournois qui serait passé entre les mailles du filet. Nous voulons permettre aux joueurs de facilement et rapidement nous contacter directement via un formulaire en jeu afin de faciliter le traitement de ce genre de problème et améliorer leur temps de résolution.
  • Tout un tas de petites tâches de peaufinage (éléments graphiques, effets et matériaux, animations, bugs mineurs, etc)
  • (Probablement après la sortie du jeu) Des niveaux bonus déblocables : Nous avons tout un tas d'idées de patterns, ennemis et situations qui n'ont pas pu trouver leur place dans les niveaux principaux pour diverses raisons. Proposer de petits niveaux bonus thématiques centrés sur ces différents concepts permettra d'explorer le jeu de manière variée et plus permissive. Nous ne voulons pas trop retarder la sortie du jeu donc dès qu'il sera prêt (avec son contenu principal), il sortira, et les niveaux bonus suivront progressivement et évidemment gratuitement pour tout possesseur du jeu.

Qui sommes-nous

Refolded Games est une équipe de 2 amis français de longue date, issus du même cursus scolaire. A la fin de nos études, Melvin avait comme projet de créer son studio de développement de jeux vidéos.

Rapidement rejoint par Rémi, le projet "NOOT" (Never Out Of Time) voit le jour, sur une idée originale de Melvin.

Ayant suivi une formation informatique générale, Never Out Of Time est majoritairement le fruit d'un apprentissage sur le tas et de la mise à profit de nos expériences personnelles vis à vis de cette passion. Le seul aspect auquel nous avons fait le choix de ne pas toucher nous même est tout ce qui a trait au son. Pour ce faire, nous avons fait appel à Jérémie Vinet (JV Soundworks) qui nous a donc enregistré toutes les musiques et sons que vous aurez le plaisir de découvrir en jeu.

De notre côté, bien que ce ne soit pas strictement cloisonné (équipe de 2 oblige), on pourrait résumer notre cœur d'activité respectif comme suit :

Melvin « Melcx » Rey

S'occupe de l'aspect graphique du jeu, des modèles 3D aux textures, en passant par les shaders et effets de particules. C'est également lui qui a mis au point le moteur du jeu, entièrement fait maison.

Si vous vous retrouvez noyé dans les effets visuels, que la tête d'un ennemi ne vous revient pas, ou que définitivement, c'est abusé que cette balle vous ait touché parce que vous étiez franchement large, c'est à lui qu'il faudra se plaindre !

Rémi « Zan » Cazenave

Responsable des règles et mécaniques du jeu. Il est l'architecte des niveaux, du placement des ennemis à l'équilibrage du score, en passant par l'élaboration des patterns et la conception des challenges. Il s'occupe également de la plupart des tests.

Si vous vous retrouvez transformé en passoire, réveillez vos voisins en criant au scandale, ou que définitivement, ce pattern est abusé et devrait être nerf, c'est vers lui qu'il faudra diriger votre courroux !

fr_FR